POKEMAS LAB · DAMAGE STUDY
【ポケマス検証】物理ブーストは何段階まで積むべき?一撃集中と分散、どちらが強い?
執筆:SciPocket · 公開日:2026年10月15日 · 計算日:2026年10月15日 · 収録データ:2026年10月14日
物理ブーストがたまってきたとき、「もっと積んでから撃つか、今すぐ攻撃するか」で迷うことはありませんか。今回は、ブーストの使い方で合計ダメージがどう変わるかを比べます。
先に結果をまとめると、同じ技を2回使うなら、ブーストをまとめて使っても分けて使っても、合計ダメージはほぼ同じです。強いS技が使えるなら、そちらに多く使うとダメージを伸ばせます。ただし、積むために攻撃を1回休むと、かえって合計が減ることもあります。
数値はポケマス研究所のダメージ計算機と同じ仕組みで計算しました。まず分かりやすい条件で3つの使い方を比べ、その後でポピーの実際の技でも確かめます。ゲーム内で測定した結果ではありません。
1.先に確認:物理ブーストは次の物理攻撃で使い切る
| 項目 | 覚えておきたいこと |
|---|---|
| 1段階の効果 | 1段階で技を40%分強化。最大10段階までためられる。ただし、他のパッシブと合わせた計算では、最終ダメージがそのまま1.4倍になるとは限らない |
| 物理の通常技・S技 | 物理技なら効果がある。この記事では、ポピーのカチカチデカハンマーを使って比較する |
| 通常のB技・BD技 | 物理ブーストは適用・消費しない。B技ブーストとは別の効果 |
| 使うときの注意 | 4段階たまっていれば、次の対象技で4段階とも使う。「2段階だけ使って残す」という選び方はできない |
| 2回に分けて使うには | 1回目の攻撃で使い切ったあと、もう一度付与する必要がある。10段階を超えてためることはできない |
2.同じ技を2回使うなら、まとめても分けてもほぼ同じ
まず、ブーストなしで最大1,000ダメージになる技を、同じ条件で2回使います。使うブーストは合計4段階。1回目に4段階まとめて使う場合と、攻撃の間に付け直して分けて使う場合を比べました。この例では、ブースト以外に技の威力を上げるパッシブなどは使いません。
表は横にスクロールできます。
| ブーストの使い方 | 1回目の攻撃 | 2回目の攻撃 | 合計ダメージ(最大) |
|---|---|---|---|
| 4 + 0 | 2,600 | 1,000 | 3,600 |
| 3 + 1 | 2,200 | 1,400 | 3,600 |
| 2 + 2 | 1,800 | 1,800 | 3,600 |
この例では、ブースト1段階につき400ダメージ増えます。4段階分の1,600ダメージをどちらの攻撃に乗せても、合計は変わりません。ただし、1回目で敵を倒せば危険な攻撃を受けずに済む場面では、先にまとめて使う意味があります。逆に、敵の残HPを大きく超えるダメージは無駄になるので、倒すのに必要な量も見ておきましょう。
3.強いS技が使えるなら、そちらに多く乗せたい
次は、ブーストなしで通常技が最大1,000、S技が最大3,000ダメージになる例です。合計4段階のブーストを、どちらの技に使うかで比べます。
表は横にスクロールできます。
| ブーストの使い方 | 通常技 | S技 | 合計ダメージ(最大) |
|---|---|---|---|
| 4 + 0 | 2,600 | 3,000 | 5,600 |
| 2 + 2 | 1,800 | 5,400 | 7,200 |
| 0 + 4 | 1,000 | 7,800 | 8,800 |
この例では、1段階で増えるダメージは通常技なら400、S技なら1,200です。もともと強い技に使うほど、同じ1段階でも増えるダメージが大きくなります。4段階をすべてS技に使った場合は合計8,800で、通常技にすべて使った場合の5,600を上回りました。
ここで注意したいのは、S技の前に物理の通常技を使うと、その時点のブーストを使い切ることです。通常技を撃ってからS技にも乗せたいなら、その間に付け直す必要があります。「強い技まで残したい」ときは、先に使う技の種類と味方の付与タイミングも確認しましょう。
4.積むために攻撃を1回休むと、かえって損をすることも
1回1,000ダメージの技を2回使うと、合計は2,000です。では、最初の1回を攻撃せず、物理ブーストを積むために使ったらどうなるでしょうか。ここではブースト以外の効果がない準備技を想定し、攻撃アップや回復などの効果は含めずに比べます。
| 1回目の行動 | 2回目の行動 | 合計ダメージ(最大) |
|---|---|---|
| すぐに攻撃:1,000 | もう一度攻撃:1,000 | 2,000 |
| ブーストを2段階付与 | 攻撃:1,800 | 1,800 |
| ブーストを3段階付与 | 攻撃:2,200 | 2,200 |
攻撃を休んで2段階積んでも、増えるダメージは800です。休まず攻撃すれば1,000ダメージ与えられるため、この条件ではすぐに2回攻撃するほうが合計で200上回ります。3段階積めるなら、増えるダメージは1,200となり、2回攻撃を上回ります。
味方に付けてもらえば、主力は攻撃を続けられる
味方が2段階付与してくれるなら、主力は攻撃を休まずに済みます。この例では、主力が2回攻撃する合計を2,000から2,800へ増やせます。ただし、味方は付与のために1回行動しています。その味方が攻撃や回復をした場合とも比べる必要があり、「同じ時間で火力が40%上がる」とまではいえません。
準備技を使ってB技カウントを進められる点も、攻撃した場合と共通です。通常のカウント減少とは別にBC加速がある技や、回復・場の展開もできる技なら、その効果も合わせて選びましょう。
5.ポピーでも確認:ブーストをS技に回すとどれだけ変わる?
実際の技でも比べてみます。編成例はポピー&デカヌチャン、アルコスダイゴ&メタグロス、マジコスネモ&サケブシッポ。ポピーの「じゃれつく」と「カチカチデカハンマー」に、合計4段階をどう使うかを計算しました。
どの行も、攻撃の直前に表の段階までブーストがたまっているものとして比べています。付け直しに必要な行動は別途考える必要があります。詳しい育成・敵の条件は、結果の下にまとめました。
表は横にスクロールできます。
| ブーストの使い方 | 通常技 | S技 | 合計ダメージ(最大) |
|---|---|---|---|
| 4 + 0 | 2,991 | 7,786 | 10,777 |
| 2 + 2 | 2,232 | 11,806 | 14,038 |
| 0 + 4 | 1,474 | 15,825 | 17,299 |
| S技の段階 | S技・最小〜最大 |
|---|---|
| 0 | 7,008–7,786 |
| 2 | 10,625–11,806 |
| 4 | 14,242–15,825 |
| 10 | 25,094–27,882 |
この条件では、S技のブーストを0段階から4段階にすると、最大ダメージが8,039増えました。10段階まで積めば最大27,882になります。ただし、そこまでためる間に何回攻撃できたか、味方が何回付与したかも大切です。一撃の数字だけで、10段階まで待つほうがよいとは決められません。
この比較の編成・育成・敵の条件を見る
ブーストを付ける役として、ダイゴは攻撃が成功するたびに味方全員へ1段階付与できます。ゲーム内ロールはマルチですが、この編成では主力の支援も担当します。サポートロールの例なら、ビート(チャンピオン)&フリーザーのT技は、攻撃・特攻・急所率を2段階上げながら物理・特殊ブーストも1段階ずつ付与できます。こうした技は、ブースト以外の効果も含めて評価しましょう。
ポピー自身もT技で物理ブーストを1段階付与できます。ダイゴからもらうブーストは、付与されたあとのポピーの物理技に使います。このとき新しく付いた1段階が、直前のダイゴの攻撃に乗るわけではありません。ネモは物理サークルとパルデアの闘志でポピーを強化します。
| 条件 | 固定する値 |
|---|---|
| 育成 | 3組とも初期★・Lv.200・わざ5。のびしろ、BSB、ポテンシャル、装備、テーマスキル能力加算、EX・EXロール、超覚醒なし |
| ポピーの攻撃 | 収録値612、攻撃+6。計算時の実効値は1101 |
| 技威力 | じゃれつく133/カチカチデカハンマー540(わざ5) |
| 相手 | 仮想の相手1体、防御300・防御段階0、等倍、急所無効なし、軽減・特殊ルールなし |
| 急所・ボルテージ | 急所あり(本人のP技B技急所化)、ボルテージ0 |
| 威力上昇の加算 | パルデア2組の闘志+35%、はがね2組のこうてつの神話+20%、合計+55% |
| 場・天候 | パルデアサークル(物理)+30%。ゾーンなし、天候補正1倍(晴れでも両技は対象外) |
| タイプ抵抗 | ダイゴの登場効果により、はがね抵抗-1をS技に反映。フェアリー抵抗0 |
表では、S技を使える状態にしたうえで、それぞれの攻撃直前に必要な段階がたまっているものとして計算しています。どの積み方も同じ回数の準備でできる、という意味ではありません。味方の攻撃ダメージや準備中の攻撃は合計に入れていません。
下のリンクでは、この記事と同じ技・能力値・補正を入れた計算機が開きます。BSBは選んでおらず、パッシブとサークルの補正は数値を直接指定しています。再現するのは1回の攻撃ダメージで、編成の準備や行動順は自動では再現しません。
6.結論:強い技に乗せたい。ただし、積むための行動も数えよう
| 状況 | 選び方 |
|---|---|
| 同じ技を繰り返す | 合計段階が同じなら、合計ダメージもほぼ同じ。先に倒せるか、攻撃の間に付け直せるかを見て決める |
| 強い物理S技が控えている | そのS技に使うとダメージを伸ばしやすい。先に別の物理技で使い切らないようにする |
| 攻撃を1回休んで2段階積む | すぐに2回攻撃したほうが合計で勝ることもある。攻撃アップなど、付与技の他の効果も確認する |
| 味方が攻撃しながら付与できる | 主力は攻撃を続けやすい。味方の行動回数と、付与が攻撃前か攻撃後かも確認する |
| 10段階に到達済み | それ以上はためられないので、次の付与を無駄にしないタイミングで使う |
何段階が正解かは、編成と次に使う技で変わります。まずは味方の行動でたまるブーストを主力技に乗せることを考えましょう。そのうえで、さらに積むために攻撃を休むなら、「増えるダメージ」と「休まず攻撃した場合のダメージ」を比べるのがおすすめです。
7.詳しい計算条件
計算式・倍率表・端数処理を詳しく見る
floor((P + ΔP) × (100 + q + 40b) / 100)式のPは技の威力、ΔPはBSBで増えた威力、bはブーストの段階です。qには、ブーストと足し算になるパッシブなどの強化率を入れます。floorは小数点以下の切り捨てです。この式で技の威力を補正したあと、攻撃・防御、急所、ボルテージ、場などを反映してダメージを計算します。
たとえば、パッシブだけですでに1,000→2,000ダメージになっているとします。同じ足し算の対象となる物理ブーストを1段階足すと、2,000×1.4=2,800ではなく、元の1,000の40%にあたる400が増えて2,400になります。どの効果と足し算になるかが大切です。
表は横にスクロールできます。
| 段階 | 他の威力強化なし | 他に威力+100%あり | 左の+100%ありで、ブースト0段階と比較 |
|---|---|---|---|
| 0 | 1.0× | 2.0× | 1.0× |
| 1 | 1.4× | 2.4× | 1.2× |
| 2 | 1.8× | 2.8× | 1.4× |
| 3 | 2.2× | 3.2× | 1.6× |
| 4 | 2.6× | 3.6× | 1.8× |
| 5 | 3.0× | 4.0× | 2.0× |
| 6 | 3.4× | 4.4× | 2.2× |
| 7 | 3.8× | 4.8× | 2.4× |
| 8 | 4.2× | 5.2× | 2.6× |
| 9 | 4.6× | 5.6× | 2.8× |
| 10 | 5.0× | 6.0× | 3.0× |
40b > 100 + q同じ技を使い、準備技にはブースト以外の効果がない場合の式です。qはブーストと足し算になる他の威力強化率、bは積む段階を表します。他の威力強化がなければ3段階以上、すでに+100%の強化がある場合は6段階以上で、2回攻撃を上回ります。後者は5段階で同点です。
細かく計算すると、数ポイントの差が出ることもある
実際の計算には小数点以下の切り捨てが入るため、合計がぴったり同じにならない条件もあります。威力101、攻撃319、防御127、他の威力強化+35%、急所あり、場の倍率1.5で比べると、次のようになりました。その他の条件は最初の例と同じです。この小さな差だけを理由に、常に分けて使うほうがよいとはいえません。
| 配分 | 合計・最大乱数 | 合計・11点平均 |
|---|---|---|
| 4+0 | 2,446 | 2,323.73 |
| 3+1 | 2,446 | 2,323.64 |
| 2+2 | 2,452 | 2,329.27 |
最初の3つの比較は、通常技の威力100、攻撃1,000、防御100、攻撃・防御の段階0、ボルテージ0、急所なしで計算しました。ブースト以外の威力強化はなく、天候や場などの倍率は1倍です。通常技とS技の比較だけ、S技の威力を300に変えています。
同じ技でも、乱数によってダメージには幅があります。本文の合計表は、2回とも乱数が最大だった場合の数字です。詳しい計算では0.90〜1.00の11通りを使い、末尾の端数処理の表にはその単純平均も載せています。これは技が命中し、指定どおりに急所へ当たることを前提にした平均で、命中率や急所率を含む期待値ではありません。
能力値や技威力の切り捨ては、ダメージ計算機と同じ処理を使っています。また、ブーストの段階に応じて特別に強くなる技・スキルは、通常のブースト効果とは別に確認が必要です。今回の結果が、すべてのS技や特殊な技にそのまま当てはまるわけではありません。
技が外れたとき、無効化・中断されたときのブースト消費や、複数回攻撃などの例外は未確認です。敵の行動や演出時間も含めた「時間あたりのダメージ」は測定していません。B技・BD技のあとに付くブーストは、そのB技・BD技自体を強化する効果とは分けて扱います。